TechAnim Studios

Su questo canale troverete approfondimenti, suggerimenti e tutorial incentrati su animazione tecnica, control rig, sistemi di Intelligenza Artificiale e flussi di lavoro per l'animazione in-game, tutti pensati per aiutare animatori e sviluppatori a dare vita ai personaggi.

Benvenuti nel mondo dell'animazione tecnica in Unreal Engine!

31 episodi
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  1. 01

    UE5 | Quadruped Motion Matching | File di progetto in descrizione

    File di progetto:
    Patreon

    Sono entusiasta di condividere il mio ultimo lavoro, in cui mi immergo nella creazione di un sistema di Quadruped Motion Matching all'interno di UE5,

    utilizzando solo poche animazioni.

    3m 51s
  2. 02

    UE5 | Quadruped Motion Matching | Part-1

    File del progetto:
    https://www.patreon.com/posts/quadruped-motion-135126613?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

    Sono entusiasta di condividere il mio ultimo lavoro, in cui mi immergo nella creazione di un sistema di Quadruped Motion Matching all’interno di UE5.

    Utilizzando solo poche animazioni:

    00:00 Introduzione
    00:45 Configurazione del progetto
    01:35 Setup del personaggio e dell’ABP
    11:15 Modifica degli input per la generazione della traiettoria
    24:10 Estrazione della velocità di camminata dall’animazione

    26m 33s
  3. 03

    UE5 | Quadruped Motion Matching | Part-2

    File del progetto:
    https://www.patreon.com/posts/quadruped-motion-135126613?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

    Sono entusiasta di condividere il mio ultimo lavoro, in cui mi immergo nella creazione di un sistema di Quadruped Motion Matching all’interno di UE5.
    Utilizzando solo poche animazioni:

    00:00 Intro
    00:25 Setup Pose Search Schema and DataBase
    16:05 Setup Locomotion States
    29:00 Setup Motion Matching Node
    33:00 Setup Chooser for MM DataBases
    37:20 Motion Matching Interupt Mode
    41:40 Fix Chooser for Locomotion State Switch

    44m 15s
  4. 04

    UE5 | Quadruped Motion Matching | Part-3

    File del progetto:
    https://www.patreon.com/posts/quadruped-motion-135126613?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link

    Sono entusiasta di condividere il mio ultimo lavoro, in cui mi immergo nella creazione di un sistema di Quadruped Motion Matching all’interno di UE5.
    Utilizzando solo poche animazioni:

    00:00 Intro
    00:40 Setup Spring Arm Camera length
    03:00 Setup Rotate Root Bone And Steering Node
    10:20 Setup Procedural Leaning
    20:30 Finish Our Pose History Node Setup
    22:55 Ending

    25m 8s
  5. 06

    Full Body IK: Procedural Spider Animation - Step by Step

    Patreon â–¶ / techanimstudios

    00:00 Intro
    00:56 Setup Spider BP and IK Rig
    07:21 Creating Leg Manager
    20:45 Creating Float Curve for Leg Height
    25:18 Move Our 1st Leg
    40:48 Setup Remaining Legs to Move

    1h 14m 34s
  6. 07

    UE5 | Motion Matching Breakdown | Parte-1

    00:00 – Introduzione
    02:00 – Configurazione del progetto e dell’AnimBP
    03:30 – Debug della traiettoria e del nodo PoseSearch
    11:50 – Motion Matching | Schema/Database di Pose Search
    31:30 – Motion Matching | Configurazione del Chooser e finalizzazione dello stato di corsa

    53m 57s
  7. 08

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-2

    00:00 – Introduzione
    01:00 – Cosa sono i Pose Search Anim Notify States
    16:30 – Configurazione del database del ciclo di corsa (Run Loop)
    29:35 – Configurazione del database dei pivot di corsa (Run Pivots)

    44m 10s
  8. 09

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-3

    00:00 – Introduzione
    00:50 – Comprendere OffsetRootBone e il nodo Steering
    06:30 – Configurazione di OffsetRootBone
    09:50 – Configurazione del nodo Steering
    14:50 – Modifica del database RunStart per riprodurre animazioni Reface
    21:40 – Cos’è il Feet Locking e come configurarlo
    29:30 – Esempio pratico di debug con Rewind Debugger
    38:00 – Finalizzazione del comportamento di Feet Locking

    46m 54s
  9. 10

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-4

    00:00 – Correzione dei Run Pivots e dei tag del database
    07:40 – Configurazione dell’Orientation Warping
    16:50 – Ripristino dell’uso del nodo Root Transform
    20:45 – Configurazione delle transizioni Run Spin

    30m 16s
  10. 11

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-5

    00:00 – Introduzione
    00:30 – Configurazione della funzionalità Turn In Place
    08:10 – Configurazione del database Motion Matching per Turn In Place
    10:35 – Uso del Rewind Debugger per correggere Turn In Place
    13:30 – Cos’è la modalità di interruzione (MM Interrupt Mode)

    18m 21s
  11. 12

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-6

    00:00 – Introduzione
    01:00 – Configurazione dell’ABP e delle Animation Curve
    04:45 – Creazione del canale Pose Search per il Curve Matching
    06:40 – Configurazione dello schema Pose Search e del database
    09:25 – Risultati finali

    11m
  12. 13

    UE5 | Motion Matching BreakDown | Parte-7

    00:00 – Introduzione
    01:25 – Correzione del Run Stop dopo il passaggio al Curve Matching
    04:45 – Individuare quando l’animazione termina in Motion Matching
    13:40 – Selezione casuale dell’animazione Idle quando il personaggio si ferma

    16m 34s
  13. 14

    Advanced Movement System | Series Intro

    Patreon â–¶ /techanimstudios

    Ciao a tutti! In questa nuova serie di tutorial vi mostrerò come sto creando questo sistema avanzato di movimento.

    Vedremo insieme start/stop, pivot, rotazione sul posto e molto altro ancora.

    2m 36s
  14. 15

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 1 | Configurazione del Camera Manager

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    00:00 Riferimento Animazioni
    01:25 Configurazione della Classe Personaggio e del Camera Manager

    8m 5s
  15. 16

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 2 | Configurazione dell’Animation BP

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    00:00 Configurazione dell’Animation BP
    05:15 Configurazione della Funzione delle ProprietĂ  Essenziali
    11:30 Configurazione dell’Enum per lo Stato di Locomozione
    13:25 Configurazione della Funzione “Find Locomotion State”
    19:40 Configurazione della Macro “Track Locomotion State”

    24m 58s
  16. 17

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 3 | Configurazione della FunzionalitĂ  di Corsa

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    00:00 Configurazione dello Stato Idle/Run
    01:20 Configurazione della Funzione “On Run Enter”
    04:55 Configurazione dell’Enum per la Direzione di Locomozione
    06:00 Configurazione della Funzione “Find Locomotion Direction”
    11:12 Configurazione dell’Anim Graph per la Corsa

    21m 4s
  17. 18

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 4 | Aggiornamento della Rotazione del Personaggio

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    00:00 Aggiunta dei Modificatori di Animazione
    10:55 Configurazione della Funzione di Rotazione del Personaggio

    22m 7s
  18. 19

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 5 | Completamento della FunzionalitĂ  di Corsa

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    00:00 Correzione dello Scivolamento dei Piedi
    00:55 Configurazione della Funzione “Update Play-Rate”
    06:39 Correzione del Problema di Blending delle Animazioni
    07:25 Aggiunta della FunzionalitĂ  di Stop durante la Corsa
    12:50 Correzione del Comportamento di Pivoting

    16m 45s
  19. 20

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 6 | Configurazione della FunzionalitĂ  di Camminata

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    00:00 Progressi Precedenti
    00:30 Configurazione del Comportamento di Camminata
    02:20 Configurazione dell’Animation BP o del Ciclo di Camminata
    08:35 Configurazione dell’Animazione di Inizio Camminata
    18:50 Configurazione dell’Animazione di Stop Camminata

    24m 48s
  20. 21

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 7 | Correzione del Blending tra Corsa e Camminata

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    00:00 Configurazione della Anim Curve per il Tracciamento dello Stato di Locomozione

    13m 19s
  21. 22

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 8 | Configurazione della FunzionalitĂ  Turn In Place

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    00:00 Progressi Precedenti
    00:35 Configurazione dell’Animation BP per il Turn In Place
    11:30 Configurazione dell’Anim Graph per il Turn In Place
    19:30 Configurazione dei Modificatori di Animazione e delle Animazioni TIP

    27m 12s
  22. 23

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 9 | Aggiornamento della Rotazione del Personaggio durante il Turn In Place (TIP)

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    00:00 Configurazione della Funzione di Rotazione TIP
    10:20 Video Successivo

    10m 58s
  23. 24

    Sistema Avanzato di Movimento | Parte 10 | Distance Matching

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    00:00 Distance Matching per lo Stop della Camminata
    04:15 Calcolo della Distanza Predetta per lo Stop
    08:40 Aggiunta dei Modificatori di Dati dell’Animazione
    09:20 FunzionalitĂ  di Distance Matching
    15:15 Distance Matching per lo Stop della Corsa

    19m 34s
  24. 25

    Sistema di Movimento Avanzato | Parte 11 | Orientation Warping

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    00:00 – Introduzione
    00:30 – Configurazione dell’Animation Blueprint (AnimBP)
    01:45 – Configurazione del nodo Orientation Warping
    02:50 – Aggiunta di ossa virtuali (se non ci sono ossa IK animate)
    05:20 – Test del grafo di Orientation Warping vs configurazione manuale
    07:45 – Calcolo della direzione

    11m 1s
  25. 26

    Sistema di Movimento Avanzato | Parte 12 | Stride Warping

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    00:00 Intro
    01:30 Setting up Stride Warping

    8m 24s
  26. 27

    Sistema di Movimento Avanzato | Parte 13 | Correzione del Distance Matching e dell’Orientation Warping

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    00:00 – Introduzione / Problemi da correggere
    01:20 – Correzione del problema con l’Orientation Warping
    07:05 – Correzione del problema con il Distance Matching

    11m 53s
  27. 28

    Sistema di Movimento Avanzato | Parte 13 | Correzione del Distance Matching e dell’Orientation Warping (Duplicato)

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    00:00 – Introduzione
    02:30 – Configurazione dell’input analogico fluido dello stick

    25m
  28. 29

    Sistema di Movimento Avanzato | Gestire la telecamera del giocatore usando Bone | Virtual Bone

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    In questo tutorial vi mostrerò come gestire la telecamera del giocatore utilizzando un osso virtuale. Questo risolverà i problemi con l’IK e ci darà anche abbastanza controllo per gestire la telecamera in modo semplice.

    00:00 – Introduzione
    01:45 – Inizio del tutorial
    08:25 – Gestione della caduta e dell’atterraggio tramite Camera Bone

    12m 3s
  29. 30

    Sistema di Movimento Avanzato | Mocap con Move AI | Gestione di pendenze e terreno irregolare

    Patreon â–¶ /techanimstudios

    Condivido il risultato della mia motion capture personale realizzata con Move AI.

    Ho registrato alcuni movimenti di bilanciamento quando il personaggio corre su pendii o terreni irregolari, e poi li ho sovrapposti al mio Sistema di Movimento Avanzato.

    Sono davvero soddisfatto dei risultati ottenuti finora.

    1m
  30. 31

    Sistema di Movimento Avanzato | V2 | File di Progetto

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    Info:
    Condivido i progressi del mio sistema personale di locomozione avanzata. I file di progetto sono disponibili sulla mia pagina Patreon.

    Questo include:

    • Idle (fermo in piedi)

    • Rotazione sul posto

    • Camminata

    • Corsa

    • Caduta

    • Atterraggio

    • Feet IK (IK dei piedi)

    • Inclinazione procedurale

    • Arrampicata

    • Overlay per la gestione di pendenze e terreno irregolare

    E molto altro

    4m 1s