Before The Storm- Unreal Engine Cinematics
di Marco Amati.
Buongiorno a tutti!
Mi chiamo Marco e sono un artista autodidatta specializzato in Unreal Engine e
compositing VFX.
Prima di scoprire questo mondo, ho studiato graphic design e comunicazione, ma poco più
di un anno fa mi sono avvicinato a Nuke e da allora l’ho studiato con grande passione.
Circa sei mesi fa ho iniziato anche a lavorare con Unreal Engine, unendo le potenzialità
del real-time con quelle del compositing per creare scene cinematiche.
Ispirazione e reference
Per questo progetto mi sono ispirato ai paesaggi vulcanici dell’Africa orientale, in particolare della Tanzania.
Ho studiato diversi riferimenti visivi di aree vulcaniche come Ol Doinyo Lengai, i parchi nazionali e aree come Ngorongoro.
Cosa ho usato per creare Before The Storm?
Per questo progetto ho utilizzato una combinazione di software che mi ha permesso di
coprire tutte le fasi della produzione.
Sono partito da Houdini, dove ho creato il terreno usando gli Height Fields, per poi generare un HDA. (Houdini Digital Asset)
Dentro Unreal Engine mi sono occupato del set dressing, dell’illuminazione e della costruzione dell’atmosfera generale.
Gli asset provengono principalmente da Quixel Megascans, insieme ad altri modelli trovati online.
Per la fase finale ho realizzato il compositing in Nuke e infine ho utilizzato DaVinci Resolve per la color correction e il montaggio video.
Houdini – Creazione delle maschere
La parte più importante di questo lavoro è stata, senza dubbio, la creazione del vulcano e la successiva importazione in Unreal Engine.
In Houdini ho creato diverse maschere per gestire i layer del materiale del paesaggio, incluse quelle per il flusso, i detriti e i sedimenti.
Queste maschere mi hanno permesso di definire le diverse aree del vulcano, come rocce, macerie e vegetazione, agevolando il processo di texturing in Unreal.
Una volta esportato il modello, ho applicato le maschere in Unreal creando un materiale per il paesaggio che mi ha permesso di assegnare materiali specifici ad ogni area.
Ho usato il sistema Paint Layer nella sezione Landscape di Unreal per gestire il blending e associare ogni maschera al livello corrispondente.
Lighting - The Atmosphere Process
Per accentuare l’atmosfera ho lavorato con luci soft e calde, cercando di evocare un senso di calma apparente.
Mi interessava creare un contrasto visivo tra questa luce calda e un cielo freddo.
L’illuminazione gioca un ruolo fondamentale in questo equilibrio: ho cercato di mantenere una palette delicata, con una luce simile a quella dorata del tramonto.
Ground Material - Nanite Displacement in Unreal Engine
Per il terreno in primo piano, ho creato un materiale usando Nanite Displacement e Vertex Painting in Unreal Engine.
Questo mi ha permesso più personalizzazione, un miglior blending ed un livello di dettaglio più alto, ottenendo l’aspetto fangoso e le variazioni desiderate.
Qui sotto puoi vedere una demo del materiale in azione.
Compositing
Per la fase di compositing, una volta ottenuto il render con Lumen in Unreal, ho aggiunto pass personalizzati come depth, motion vectors, e ID.
Questi passaggi mi hanno permesso di usare Cryptomatte per una selezione precisa degli elementi.
Questo mi ha permesso una sostituzione del cielo in Nuke, aggiungendo nuvole e uccelli che avevo precedentemente renderizzato come stencil in Unreal Engine.
Poiché si trattava di elementi piccoli, rischiavano di perdersi nell’immagine ed estrarli in post-produzione sarebbe stato complicato senza questo approccio.
Ho poi aggiunto atmosfera, foschia, glow, correzione colore, focus, aberrazione cromatica, effetti ottici, vignettatura e distorsione per aumentare il realismo e migliorare la qualità visiva complessiva della scena.
Link al profilo linkedin di Marco Amati
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