Antes de la tormenta: cinemáticas de Unreal Engine


por Marco Amati

Buenos días a todos!
Mi nombre es Marco y soy un artista autodidacta especializado en Unreal Engine y composición de efectos visuales.
Antes de descubrir este mundo, estudié diseño gráfico y comunicación, pero hace poco más de un año me metí en Nuke y lo he estado estudiando apasionadamente desde entonces.
Hace unos seis meses, también comencé a trabajar con Unreal Engine, combinando el poder del renderizado en tiempo real con la composición para crear escenas cinematográficas.

Inspiración y referencias

Para este proyecto, me inspiré en los paisajes volcánicos del este de África, particularmente en Tanzania.
Estudié varias referencias visuales de áreas volcánicas como Ol Doinyo Lengai, parques nacionales y regiones como Ngorongoro.

Qué usé para crear Before The Storm?

Para este proyecto, usé una combinación de software que me permitió cubrir todas las etapas de producción.
Comencé en Houdini, donde creé el terreno usando Height Fields, y luego generé un HDA (Houdini Digital Asset).
En Unreal Engine, manejé la escenografía, la iluminación y la creación de la atmósfera general.
La mayoría de los activos provienen de Quixel Megascans, junto con otros modelos encontrados en línea.
Para la fase final, hice la composición en Nuke y usé DaVinci Resolve para la corrección de color y la edición de video.

Houdini – Creación de máscara

La parte más importante de este trabajo fue definitivamente la creación del volcán y su posterior importación a Unreal Engine.
En Houdini, creé varias máscaras para administrar el material del paisaje, incluyendo aquellas para flujo, escombros y sedimentos.
Estas máscaras me permitieron definir diferentes áreas del volcán, como rocas, escombros y vegetación, lo que hizo que el proceso de texturizado en Unreal fuera mucho más fácil.
Una vez exportado el modelo, apliqué las máscaras en Unreal creando un material de paisaje que me permitió asignar materiales específicos a cada área.
Utilicé el sistema de capas de pintura en la sección Paisaje de Unreal para administrar la fusión y asociar cada máscara con la capa correspondiente.

Iluminación: el proceso de la atmósfera

Para mejorar la atmósfera, trabajé con una iluminación suave y cálida para evocar una sensación de calma antes de la tormenta.
Quería crear un contraste visual entre esta luz cálida y un cielo frío.
La iluminación juega un papel crucial en este equilibrio: apunté a una paleta delicada, usando luz que recordara a un atardecer dorado.

Iluminación: el proceso de la atmósfera

Para mejorar la atmósfera, trabajé con una iluminación suave y cálida para evocar una sensación de calma antes de la tormenta.
Quería crear un contraste visual entre esta luz cálida y un cielo frío.
La iluminación juega un papel crucial en este equilibrio: apunté a una paleta delicada, usando luz que recordara a un atardecer dorado.

Composición

Para la fase de composición, una vez que rendericé la escena usando Lumen en Unreal, agregué pases personalizados como profundidad, vectores de movimiento e ID.

Estos pases me permitieron usar Cryptomatte para una selección precisa de elementos.
Esto facilitó la sustitución del cielo en Nuke, añadiendo nubes y pájaros que había renderizado previamente como plantillas en Unreal Engine.
Como se trataba de elementos pequeños, corrían el riesgo de perderse en la imagen, y extraerlos en postproducción habría sido difícil sin este enfoque.
Luego, agregué atmósfera, niebla, brillo, corrección de color, enfoque, aberración cromática, efectos ópticos, viñeta y distorsión para aumentar el realismo y mejorar la calidad visual general de la escena.

Enlace al perfil de LinkedIn de Marco Amati

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