Evans Bohl
Soy un formador freelance de Tahití, apasionado por enseñar y compartir conocimientos. Enseño programación y algoritmos, pero lo que más me apasiona es enseñar desarrollo de videojuegos.
En mi tiempo libre, gestiono un canal de YouTube, Gamedev Teacher, donde publico tutoriales sobre Unreal Engine 4 y vídeos relacionados con la creación de videojuegos. También soy el cantante principal de la banda Heroes and Minivans.
No dudes en contactarme. Me encanta conocer gente nueva.
Sobre este episodio
Construye un sistema de combate completo en Unreal Engine 5, desde animaciones de ataque, pasando por enemigos que se vuelven muñecos de trapo al morir, hasta sistemas de hitbox avanzados.
🚀 Recursos para tus proyectos de Unreal Engine: https://app.gumroad.com/evansbohl
💙 Si te gusta lo que hago, considera apoyarme en Patreon: https://www.patreon.com/evansbohl
✨¿Quieres ahorrar tiempo y apoyar mi trabajo?
Puedes descargar exactamente el mismo proyecto UE5.7 que construí en este tutorial (sin contenido adicional agregado) desde mi tienda de Gumroad: https://evansbohl.gumroad.com/l/combat-system
📌 Capítulos 📌
00:00 Introducción
01:18 Configurar el componente Actor
03:44 Reproducir una animación una vez
10:21 Encadenar múltiples ataques
15:28 Usar notificaciones de animación para cronometrar
23:21 Implementar lógica combinada
30:47 Ataque combinado & Animaciones de carrera
39:03 Pausar fusión a mitad de la animación
44:32 Crear un plano de animación reutilizable
48:38 Activar ataques al saltar
53:09 Detener ataque aéreo al aterrizar
56:26 Evitar spam de ataques aéreos
58:37 Manejar interrupciones del montaje
01:00:27 Detección de golpe básica: Notificar cuadro de impacto
01:03:46 Detección de golpe básica: Generar hitbox
01:06:57 Detección básica de golpes: Hitbox por ataque
01:15:42 Detección avanzada de golpes: Notificación de cuadros activos
01:18:54 Detección avanzada de golpes: Hitbox basado en huesos
01:29:24 Infligir daño
01:33:48 Recibir daño
01:39:12 Recibir daño una vez por ataque
01:44:08 Reacción de golpe direccional
01:54:23 Componente de salud reutilizable
02:01:52 Agregar lógica de salud
02:06:49 Ragdoll on Death
02:13:05 Agregar una barra de salud sobre el personaje
02:24:20 Animar la barra de salud
02:31:16 Optimizar la animación de la barra de salud
02:35:47 Detener el golpe
02:44:02 Sacudir el golpe
02:53:56 Resolver gradualmente el movimiento del golpe
02:58:21 Sacudir la cámara
03:01:14 Hit Flash
03:14:11 Spawn Hit VFX
03:25:28 Adjust Hit VFX
03:38:56 Reutilizar los sistemas en otros personajes
03:48:11 Bloopers entrantes
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