THE FORTUNATE SON
Para mí, hacer cine y contar historias siempre ha estado entrelazado. Mi amor por el cine comenzó en la infancia, moldeado por películas de todos los estilos. Un momento decisivo llegó a los ocho o nueve años cuando vi Amarcord de Fellini en la televisión, una película que todavía me conmueve hoy.
Los libros han sido otra pasión, y la literatura inspiró El hijo afortunado. Una historia de Philip K. Dick sobre viajes en el tiempo y asesinatos provocó una idea: ¿qué pasaría si alguien viajara en el tiempo para salvar una vida en lugar de quitarla? Esa idea se convirtió en la base de mi película.
Mi amor por las artes, el cine y la lectura ha sido un viaje de toda la vida. De joven, aspiraba a asistir a una universidad de arte, pero mis habilidades de dibujo no eran lo suficientemente fuertes como para ser aceptado. En cambio, acepté varios trabajos ocasionales, trabajos de construcción, publicaciones y diseño gráfico, mientras perseguía la animación como actividad secundaria. En 2004, mi trabajo se emitió en la televisión nacional holandesa como parte de un programa que presentaba a videoartistas de países recién incorporados a la UE. Yo era el único húngaro presentado.
Creé mi primera animación alrededor de los doce años (~1990), y desde ese momento, supe que nunca miraría atrás. En 2000, mi primera animación semiprofesional ganó el tercer lugar en un festival danés, lo que marcó el comienzo de mi carrera. En 2005, mi hermano y yo nos unimos para hacer películas de animación juntos. Nuestro primer gran proyecto, Egon & Dönci (2007), fue el primer largometraje de animación en 3D de Europa del Este. Más tarde, en 2011, contribuí a Flying Monsters 3D, un documental ganador del BAFTA de Sir David Attenborough. Desde 2016, he trabajado de forma independiente, contribuyendo post producciones de efectos visuales en películas para grandes producciones, principalmente para Netflix.
El camino no siempre ha sido fácil. En 2023, las huelgas de Hollywood acabaron con mis ingresos, casi llevándome al colapso financiero. Fue la tercera vez en mi carrera que me enfrenté a una crisis así. Ese año, conseguí solo un trabajo. Sin embargo, a finales de 2023, encontré estabilidad como Artista Cinematográfico Principal en una empresa de desarrollo de juegos, donde todavía trabajo hoy.
Los desafíos de la animación independiente
Cuando me embarqué en este proyecto en 2020, dos factores clave dieron forma a mis decisiones. Primero, mi experiencia en 3ds Max y V-Ray hizo que los costos de renderizado fueran una preocupación importante. Incluso los servicios en la nube más baratos eran caros. Originalmente, solo había planeado 15 minutos. Pero cuando consideramos esos 15 minutos a 24 FPS en resolución UHD, con no todas las escenas saliendo perfectas en el primer intento, nos damos cuenta de que el costo de renderizado por sí solo es un gasto enorme. 15x60 = 900 y 900x24 = 21,600 cuadros. Y como es bien sabido, la película terminó siendo de 27 minutos, por lo que realmente habría costado una pequeña fortuna solo por el renderizado. Eso me llevó a Unreal Engine, aunque no tenía experiencia con él en ese momento. La curva de aprendizaje fue pronunciada, pero la persistencia valió la pena.
El segundo factor importante fue la falta de soluciones de animación facial cuando comencé. Estaba pensando en crear las caras en Max y transferirlas a Unreal a través de FBX o Alembic. El problema comenzó con el hecho de que manipular y aplicar piel a esas caras no es algo que cualquiera pueda hacer. Contacté a un par de expertos y solicité presupuestos para manipular y aplicar piel a las caras. Esto también, como todo lo demás, habría sido muy caro, y con mi presupuesto en ese momento, habría sido insostenible. Entonces, no tuve más opción que comenzar con las partes más fáciles y esperar que algo funcionara en el camino... Aposté a que el rápido desarrollo de Unreal Engine proporcionaría una respuesta para cuando la necesitara, y así fue. Como en cualquier viaje creativo, el aprendizaje nunca se detiene. Cuando comencé esta película, nunca había usado estas herramientas antes. Me llevó tiempo adaptarme, pero la experiencia es algo que solo se adquiere con dedicación.
Un ejército de un solo hombre
Mucha gente me ha preguntado si hice esta película completamente solo. La respuesta es sí y no. Sí, porque manejé los roles clave y las tareas más difíciles yo mismo. Trabajé hasta altas horas de la noche en mi ordenador de casa, haciendo toda la animación, construyendo localizaciones, coordinando la producción, comunicándome con los colaboradores, editando, organizando escenas, resolviendo problemas técnicos, adaptando la historia a una película y buscando conceptos para los decorados.
However, I also had help. So, the "no" part comes in because many others contributed either out of enthusiasm or through specific requests. There were lots of 3D models in the film that I didn’t make. If I had to model and texture everything myself, I’d still be working on cars and houses! Some models were bought from stock websites, and some were custom-made for the film. Por ejemplo, el taxi era un modelo de serie, pero para que se viera bien en la película, tuvo que ser retopologizado y mapeado UV de nuevo para el exterior, y todo el interior tuvo que ser remodelado para hacerlo creíble.
El diseño de sonido también comenzó conmigo estableciendo los sonidos que quería escuchar, a veces en detalle, otras veces más como indicaciones aproximadas. Luego, los diseñadores de sonido profesionales que vieron potencial en la película tomaron el control y crearon una mezcla profesional, incluyendo mezcla de sonido cinematográfico 5.1. Entonces, como con todo en esta industria, es un proceso complejo, y esta pregunta no es una excepción. Es por eso que no se puede responder con un simple sí o no. Así que mi respuesta es: sí y no.
Dado que la película está ambientada en los Estados Unidos, capturar voces estadounidenses auténticas fue crucial. Sin embargo, trabajar virtualmente lo hizo desafiante. Primero grabé a los actores de voz de forma remota, creando esencialmente una obra de audio. Esto me permitió estructurar el ritmo de la película antes de capturar el movimiento corporal y facial. Lo que se ve en la película final es mi propia actuación física y facial, no ideal, pero necesaria dadas las circunstancias.
Character creation was another vital aspect. While I used Metahuman Editor for many faces, I wanted to avoid the common "Metahuman look." One character, the General, is particularly personal because his face is based on a escaneo 3D de mi padre. A lo largo de la película, busqué el realismo, inspirándome en pintores como Rembrandt, cuyo trabajo transmite una profunda profundidad humana. Las películas que solo presentan personajes atractivos me resultan aburridas. Los rostros del mundo real, con toda su singularidad, son mucho más convincentes.
El proceso creativo
Inicialmente, consideré crear un guion gráfico, pero pronto me di cuenta de que no era el enfoque más eficiente para mí. En el momento en que instalé la primera cámara en Unreal Engine, todas mis ideas previas cambiaron. Lo que había imaginado en papel a menudo no funcionaba en la práctica. Unreal me permitió iterar rápidamente, convirtiéndolo en un flujo de trabajo mucho más natural y efectivo. Siempre he admirado a los artistas que saben dibujar, pero el dibujo tradicional me resultaba limitante. La animación, en cambio, ofrecía una forma de contar historias con mucha más profundidad.
Trabajé metódicamente por fases. Primero fue la investigación, recopilando referencias para localizaciones y personajes. Luego, construí los modelos y los recursos basándome en el guion. Al principio de la producción, los personajes se movían sin hablar y las escenas estaban escasamente pobladas. Prioricé ver un borrador de la película completa lo antes posible para poder empezar a trabajar en el sonido. A mitad de la producción, decidí completar primero la película completa como audio. Este enfoque resultó crucial para ayudarme a cumplir con mi plazo de principios de 2025. Por supuesto, algunas escenas siguen evolucionando incluso ahora, a medida que las voy perfeccionando para que se sientan perfectas.
Como mencioné, al principio evité la animación porque no sabía qué dirección tomaría el proyecto. Cuando empecé, Metahuman no existía y solo estaba considerando la captura de movimiento. Mi enfoque nunca fue pensar en toda la película como un gran problema, sino dividirla en pequeñas tareas y resolverlas una por una. Siempre trabajé en lo que podía manejar en ese momento. Pasé mucho tiempo buscando soluciones en la web, pero eso a menudo me llevaba a dolores de cabeza. Así que, cuando había demasiado modelado y texturizado que hacer, me centraba en esas tareas.
Desarrollé una política durante esta película: pasara lo que pasara, tenía que trabajar en algo relacionado con la película todos los días. Con el tiempo, todas las piezas encajarían. Finalmente, después de mucha investigación, compré un traje de captura de movimiento, guantes y un casco para captura facial. Por esa época, salió la noticia de que UE 5.2 incluiría Metahuman Animator, ¡permitiendo a los creadores independientes capturar animación facial! A partir de ese momento, no hubo vuelta atrás.
Como mencioné antes, hice todo el trabajo de animación yo mismo. Antes de esta película, trabajé principalmente en fondos, entornos, paisajese iluminación. Todavía me siento muy cómodo con el arte del entorno. Pero para esta película, necesitaba un animador, y la única opción era yo, ya que no tenía el presupuesto para un profesional. Alquilar un traje no era una opción en ese momento. Entonces, me sumergí de cabeza en el desafío más difícil de mi vida: aprender a animar, porque la película requería mucha animación.
Fue un gran desafío. Incluso ahora, me da dolor de cabeza pensar en todos los obstáculos técnicos que tuve que superar. No disfruté esta parte en absoluto, pero sabía que era esencial. Entonces, apreté los dientes y aprendí los conceptos básicos del oficio. Es un oficio hermoso, pero lleva mucho tiempo llamarse animador con confianza. No diría eso de mí. Solo diría que aprendí lo suficiente para hacer una película con esto, y para mí, eso es suficiente.
Mirando hacia el futuro
Dejé que el destino decidiera hacia dónde iría mi próximo viaje. Tengo toneladas de ideas para esta película. Mientras espero, seguiré haciendo películas. Ahora mismo, tengo varios guiones que quiero darles vida, cada uno en un estilo diferente.
Mi consejo para los aspirantes a creadores?
Empieza a compartir tu trabajo lo antes posible. Publícalo, deja que encuentre a su público. El éxito no llega de la noche a la mañana, pero la persistencia es clave. Pase lo que pase, sigue adelante. Y mientras esperas que las oportunidades llamen a tu puerta, sigue trabajando en tu próximo proyecto, incluso si nadie te paga por ello. Nunca evites los desafíos. Al principio, cada pieza de software y cada área del arte 3D parece abrumadoramente compleja. Pero recuerda, los profesionales que sigues y admiras en redes sociales empezaron de cero, igual que tú.
No te dejes llevar por el estatus ni la fama. Deja que la belleza de la creación te guíe en tu camino.
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