THE FORTUNATE SON


La realizzazione di film e il racconto di storie sono sempre andati di pari passo per me. Il mio amore per il cinema è iniziato nell’infanzia, plasmato da pellicole di ogni genere. Un momento decisivo è arrivato a otto o nove anni, quando vidi in TV “Amarcord” di Fellini, un film che ancora oggi mi commuove.

Anche i libri sono sempre stati una passione, e la letteratura ha ispirato “Il Figlio Fortunato”. Un racconto di Philip K. Dick su viaggi nel tempo e assassinii ha acceso in me un pensiero: e se qualcuno tornasse indietro nel tempo per salvare una vita invece di toglierla? Da quell’idea è nata la base del mio film.

Il mio amore per le arti, il cinema e la lettura è stato un viaggio che dura da tutta la vita. Da giovane adulto aspiravo a frequentare un’università d’arte, ma le mie capacità di disegno non erano abbastanza per l’ammissione. Così ho svolto vari lavoretti, lavori in cantiere, editoria e grafica, mentre portavo avanti l’animazione come attività parallela. Nel 2004, un mio lavoro fu trasmesso sulla televisione nazionale olandese all’interno di un programma dedicato a videoartisti dei nuovi paesi entrati nell’UE. Ero l’unico ungherese presente.

Ho realizzato la mia prima animazione intorno ai dodici anni (circa 1990), e da quel momento capii che non avrei più voltato pagina. Nel 2000, la mia prima animazione semiprofessionale ottenne il terzo posto in un festival danese, segnando l’inizio della mia carriera. Nel 2005, insieme a mio fratello, iniziammo a realizzare film di animazione. Il nostro primo grande progetto, “Egon & Dönci” (2007), fu il primo film d’animazione 3D dell’Europa orientale. In seguito, nel 2011, collaborai a “Flying Monsters 3D”, un documentario di Sir David Attenborough vincitore di un BAFTA. Dal 2016 lavoro come freelance, fornendo contributi di vfx e post-produzione per film di grandi produzioni, soprattutto per Netflix.
La strada non è sempre stata in discesa. Nel 2023, gli scioperi di Hollywood azzerarono le mie entrate, portandomi quasi al tracollo finanziario. Fu la terza volta nella mia carriera che mi ritrovai in una crisi simile. Quell’anno ottenni un solo incarico. Tuttavia, alla fine del 2023, trovai stabilità come Principal Cinematic Artist presso un’azienda di sviluppo videogiochi, dove lavoro tuttora.

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Le sfide dell’animazione indipendente

Quando ho avviato questo progetto nel 2020, due fattori fondamentali hanno guidato le mie decisioni. Primo, la mia esperienza in 3ds Max e V-Ray rendeva proibitivi i costi di rendering. Perfino i servizi cloud più economici erano costosi. In origine, avevo previsto solo 15 minuti di film. Ma se consideriamo che 15 minuti a 24 FPS in risoluzione UHD, con l’inevitabilità di scarti e prove, il costo di rendering diventa enorme. 15x60 = 900, e 900x24 = 21.600 fotogrammi. E come tutti sanno, il film alla fine è durato 27 minuti, quindi il solo rendering sarebbe costato una piccola fortuna. Per questo mi sono rivolto a Unreal Engine, pur non avendo alcuna esperienza al tempo. La curva di apprendimento è stata ripida, ma la perseveranza ha dato i suoi frutti.

Il secondo grande fattore era la mancanza di soluzioni per l’animazione facciale quando iniziai. Avevo pensato di creare i volti in Max e trasferirli in Unreal tramite FBX o Alembic. Il problema nasceva dal fatto che il rigging e lo skinning di tali volti non sono alla portata di chiunque. Contattai alcuni esperti per chiedere preventivi su rigging e skinning dei volti. Anche questo, come tutto il resto, sarebbe stato molto costoso e, con il budget di allora, insostenibile. Non mi restava altra scelta se non partire dagli aspetti più semplici, sperando che qualcosa si risolvesse nel corso dei lavori… Mi sono affidato all’evoluzione rapida di Unreal Engine, confidando che fornisse una soluzione al momento del bisogno, e così è stato. Come in ogni percorso creativo, non si smette mai di imparare. Quando ho iniziato questo film, non avevo mai utilizzato questi strumenti. C’è voluto del tempo per adattarsi, ma l’esperienza è qualcosa che arriva solo con la dedizione.

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Un esercito di una sola persona

Molte persone mi hanno chiesto se avessi realizzato questo film interamente da solo. La risposta è sia sì che no. Sì, perché mi sono occupato personalmente dei ruoli chiave e dei compiti più impegnativi. Lavoravo fino a tarda notte al mio computer di casa, gestendo l’animazione, la costruzione delle location, il coordinamento della produzione, i contatti con i collaboratori, il montaggio, l’organizzazione delle scene, la risoluzione di problemi tecnici, l’adattamento della storia in forma cinematografica e la ricerca di concept per i set.
Tuttavia, ho avuto anche aiuti. E qui arriva la parte del “no”: molte persone hanno contribuito, spinte dall’entusiasmo o coinvolte su richiesta specifica. Nel film sono presenti numerosi modelli 3D che non ho realizzato io. Se avessi dovuto modellare e texturizzare tutto da solo, starei ancora lavorando a macchine e palazzi! Alcuni modelli sono stati acquistati su siti di stock, altri creati su misura per il film. Ad esempio, il taxi era un modello già pronto, ma per renderlo credibile nella storia ho dovuto ritopologizzare e rimappare l’esterno, oltre a ricostruire completamente gli interni.

Anche il sound design è iniziato con me che inserivo i suoni desiderati, talvolta in modo dettagliato, altre volte come indicazioni generali. Poi, professionisti del sound design che intravedevano potenzialità nel film hanno preso in mano la situazione e hanno realizzato un mix professionale, inclusa la versione cinematografica in 5.1. Come in ogni settore di questo tipo, il processo è complesso e questa domanda non fa eccezione. Perciò non esiste una risposta secca sì o no. La mia risposta, dunque, è: in parte sì e in parte no.

Poiché la storia è ambientata negli Stati Uniti, era fondamentale avere voci autenticamente americane. Lavorando a distanza, però, non è stato semplice. Ho registrato gli attori vocali in remoto, creando prima di tutto una sorta di radiodramma. In questo modo ho potuto definire il ritmo generale del film prima di procedere alla cattura dei movimenti del corpo e delle espressioni facciali. Quello che si vede nel film finale è la mia stessa performance fisica e facciale, non l’ideale, ma necessario date le circostanze.

La creazione dei personaggi è stata un altro aspetto cruciale. Sebbene abbia utilizzato Metahuman Editor per molti volti, volevo evitare il consueto “aspetto Metahuman”. Uno dei personaggi, il Generale, ha un valore particolarmente personale, poiché il suo volto è basato su una scansione 3D di mio padre. In tutto il film ho mirato al realismo, ispirandomi a pittori come Rembrandt, le cui opere trasmettono una profondità umana intensa. Trovo noiosi i film in cui compaiono solo personaggi belli; trovo molto più interessanti i volti reali, con tutte le loro peculiarità.

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Il processo creativo

All’inizio avevo pensato di realizzare uno storyboard, ma ho capito in fretta che non era il metodo più efficiente per me. Non appena ho posizionato la prima camera in Unreal Engine, tutte le idee precedenti si sono stravolte. Ciò che avevo immaginato su carta spesso non funzionava nella pratica. Unreal mi ha permesso di iterare rapidamente, risultando un flusso di lavoro più naturale ed efficace. Ho sempre ammirato gli artisti che sanno disegnare, ma per me il disegno tradizionale risultava limitante. L’animazione, invece, offre l’opportunità di raccontare storie con una profondità molto maggiore.

Ho lavorato in modo metodico, a fasi. Prima ho fatto ricerche, cercando riferimenti per location e personaggi. Poi ho realizzato i modelli e gli asset basandomi sulla sceneggiatura. Nelle fasi iniziali, i personaggi si muovevano senza parlare, e le scene erano poco dettagliate. Ho dato priorità a ottenere il prima possibile una versione grezza dell’intero film, in modo da iniziare subito a lavorare sui suoni. A metà produzione ho deciso di completare tutto il film come un radiodramma. Questa scelta si è rivelata fondamentale per rispettare la scadenza dei primi mesi del 2025. Naturalmente, alcune scene continuano a evolversi anche adesso mentre le perfeziono affinché risultino più coerenti.

Come dicevo, all’inizio ho evitato di animare perché non sapevo che direzione avrebbe preso il progetto. Quando ho iniziato, Metahuman non esisteva e prendevo in considerazione solo il motion capture. Il mio approccio è sempre stato di non considerare l’intero film come un unico, enorme problema, ma di dividerlo in piccoli compiti da risolvere uno alla volta. Mi occupavo di ciò che riuscivo a gestire in quel momento. Ho trascorso molto tempo a cercare soluzioni online, ma spesso finivo per confondermi le idee. Così, quando avevo troppi modelli o texture da fare, mi concentravo su quelli.

Durante la lavorazione ho adottato una regola: fare comunque qualcosa legato al film ogni giorno. Alla lunga, tutti i pezzi sarebbero andati al loro posto. Alla fine, dopo tante ricerche, ho acquistato una tuta per il motion capture, dei guanti e un casco per la cattura delle espressioni facciali. Proprio in quel periodo è uscita la notizia che UE 5.2 avrebbe incluso il Metahuman Animator, consentendo ai creatori indipendenti di realizzare il facial animation! Da lì in poi, non si poteva più tornare indietro.

Come ho già accennato, ho realizzato tutta l’animazione da solo. Prima di questo film, mi occupavo soprattutto di sfondi, ambientazioni, paesaggi e lighting. Continuo a sentirmi molto a mio agio nell’arte degli ambienti. Ma per questo film avevo bisogno di un animatore, e l’unica possibilità ero io, visto che non avevo budget per assumere un professionista. Non potevo neppure noleggiare una tuta all’epoca. Quindi mi sono buttato a capofitto nella sfida più ardua della mia vita: imparare ad animare, perché il film ne richiedeva molta.

È stata un’impresa titanica. Ancora oggi mi viene il mal di testa se penso a tutti i problemi tecnici che ho dovuto risolvere. Non mi è piaciuto per niente questo aspetto, ma sapevo che era indispensabile. Così ho stretto i denti e ho imparato le basi del mestiere. È un’arte meravigliosa, ma serve molto tempo prima di potersi definire animatori esperti. Io non lo direi di me. Direi solo che ho imparato abbastanza per realizzare un film, e per me è sufficiente.

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Guardando al futuro

Lascio che sia il destino a decidere dove mi porterà il prossimo passo. Ho un mare di idee per questo film. Nel frattempo, continuerò a fare film. In questo momento ho diverse sceneggiature che vorrei portare alla luce, ognuna con uno stile diverso.

Il mio consiglio a chi vuole creare?

Inizia a far vedere il tuo lavoro il prima possibile. Pubblicalo, lascia che trovi il suo pubblico. Il successo non arriva dall’oggi al domani, ma la costanza è fondamentale. Qualunque cosa accada, continua a lavorare. E mentre aspetti che le opportunità bussino alla tua porta, dedica il tuo tempo al progetto successivo, anche se nessuno ti paga per farlo. Non tirarti mai indietro di fronte alle sfide. All’inizio, ogni software e ogni ambito della grafica 3D sembrano incredibilmente complicati. Ma ricorda che i professionisti che segui e ammiri sui social hanno iniziato esattamente come te, da zero.

Non farti guidare dal prestigio o dalla fama. Lascia che sia la bellezza della creazione a indicarti la strada.

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