MIA XR 2026: curare nuove connessioni tra audiovisivo, videogiochi e tecnologie immersive
Di Daniele Barone, Curatore di MIA XR 2026
Dalla visione curatoriale al dialogo internazionale tra cinema, videogiochi, realtà immersive e nuovi modelli di business: il racconto di un'esperienza professionale al MIA | Mercato Internazionale Audiovisivo di Roma.
Una nuova esperienza professionale nel cuore dell'industria audiovisiva internazionale
Quest'anno ho avuto il privilegio di curare MIA XR, la sezione dedicata alle tecnologie immersive e alle nuove frontiere dell'intrattenimento all'interno del MIA | Mercato Internazionale Audiovisivo, che si è svolto a Roma dal 19 al 23 ottobre 2026.
È stata un'esperienza intensa, stimolante e ricca di incontri, che mi ha permesso di mettere in relazione alcune delle competenze e delle esperienze professionali che hanno caratterizzato il mio percorso negli ultimi vent'anni: la computer grafica, le tecnologie real-time, lo sviluppo di videogiochi, la formazione specialistica, la produzione audiovisiva e l'innovazione digitale.
Per me, curare MIA XR non ha significato semplicemente selezionare argomenti, individuare relatori e organizzare panel. Ha significato soprattutto costruire un programma capace di mettere in dialogo professionisti provenienti da industrie differenti, individuare temi rilevanti per il mercato e creare occasioni concrete di confronto tra competenze, esperienze e prospettive internazionali.
Il MIA rappresenta un punto d'incontro importante per l'industria audiovisiva. Riunisce produttori, distributori, broadcaster, professionisti della creatività, istituzioni e operatori internazionali, creando un contesto nel quale le relazioni professionali possono trasformarsi in collaborazioni, progetti e nuove opportunità.
In questo scenario, MIA XR ha rappresentato uno spazio dedicato a un insieme di tecnologie e linguaggi che stanno contribuendo a trasformare il modo in cui concepiamo, produciamo, distribuiamo e monetizziamo i contenuti.
Il mio obiettivo è stato quello di valorizzare queste connessioni, senza considerare cinema, televisione e videogiochi come settori separati, ma riconoscendoli come parti di un ecosistema creativo e industriale sempre più interconnesso.
Perché MIA XR: superare i confini tra le industrie creative
Le tecnologie immersive e i sistemi di produzione real-time stanno modificando profondamente il panorama dell'intrattenimento digitale.
Motori grafici in tempo reale, ambienti virtuali, motion capture, realtà virtuale, realtà aumentata e nuovi strumenti di produzione consentono oggi di sviluppare esperienze che attraversano i confini tradizionali tra cinema, televisione, videogiochi, eventi dal vivo e comunicazione.
Questa evoluzione non riguarda soltanto gli strumenti tecnologici. Coinvolge i processi creativi, le competenze professionali, i modelli produttivi e le strategie economiche delle aziende.
Un ambiente digitale può essere utilizzato per realizzare una produzione cinematografica, sviluppare un videogioco, creare un'esperienza interattiva o costruire una presentazione immersiva per un brand. Le competenze possono sovrapporsi, mentre strumenti e pipeline possono essere condivisi, adattati e riutilizzati in contesti differenti.
Allo stesso tempo, la convergenza tecnologica non elimina le specificità di ciascun settore. Il cinema ha le proprie logiche narrative e produttive, il videogioco si fonda sull'interazione e sulla partecipazione del pubblico, mentre le esperienze immersive richiedono spesso di ripensare il rapporto tra spettatore, contenuto e spazio.
È proprio in questo equilibrio tra convergenza e specificità che si colloca il valore di un programma come MIA XR.
Non si tratta di sostenere che tutte le industrie debbano diventare uguali, ma di creare le condizioni perché possano comprendersi meglio, condividere conoscenze e individuare nuove possibilità di collaborazione.
La mia esperienza nel settore della computer grafica e delle tecnologie real-time mi ha portato negli anni a confrontarmi con professionisti del gaming, dell'animazione, del cinema, dell'architettura, della simulazione industriale e della formazione. Ho potuto osservare come strumenti inizialmente associati a un determinato settore trovino progressivamente applicazioni in ambiti differenti.
Per questo ho considerato MIA XR un'opportunità per portare all'interno di un importante mercato audiovisivo una prospettiva trasversale, capace di collegare innovazione tecnologica, produzione creativa e sviluppo del business.
La tecnologia, da sola, non è sufficiente. Per generare valore deve incontrare le persone giuste, rispondere a esigenze concrete e inserirsi in processi sostenibili. Il programma è stato costruito proprio con questa consapevolezza.
Una curatela basata sulle persone, sui contenuti e sulle relazioni
Uno degli aspetti più interessanti del lavoro curatoriale è la necessità di tenere insieme elementi diversi.
Da una parte c'è la selezione dei temi: occorre individuare questioni che siano attuali, rilevanti per il settore e capaci di stimolare una discussione utile.
Dall'altra c'è la selezione delle persone. Un panel funziona quando le esperienze dei partecipanti si completano, quando i punti di vista sono differenti e quando ogni intervento contribuisce ad arricchire il confronto.
Infine, c'è la costruzione del contesto: un evento professionale deve rispettare i tempi, le esigenze tecniche, le aspettative degli speaker e le caratteristiche del pubblico. Deve inoltre offrire opportunità di incontro che vadano oltre il momento sul palco.
Nel progettare MIA XR ho cercato di lavorare su questi tre livelli, costruendo un programma articolato in quattro appuntamenti principali:
Beyond the Screen: The New Frontiers of Entertainment, dedicato alle nuove frontiere dell'intrattenimento.
Video Games and Monetizing Film IP in Different Ways, realizzato all’interno di European Investment Hub.
How to Build a Successful Career in the Video Game Industry, dedicato alle competenze e ai percorsi professionali nel settore videoludico e come possano integrarsi nel settore audiovisivo.
Collective Pitch + Area Demo, pensato per dare visibilità a progetti e studi e favorire il confronto diretto con i professionisti del mercato.
Questi appuntamenti affrontavano questioni differenti, ma condividevano un obiettivo comune: creare un dialogo tra creatività, innovazione, competenze e opportunità industriali.
La qualità di un programma professionale non dipende soltanto dal prestigio dei nomi coinvolti. Dipende anche dalla capacità di mettere quelle persone nelle condizioni di condividere conoscenze, esperienze e prospettive utili agli altri partecipanti.
È questa la dimensione che ho cercato di privilegiare nella costruzione di MIA XR.
Beyond the Screen: le nuove frontiere dell'intrattenimento (Organizzato da Marco Fiore e Gaia Tridente).
Il primo appuntamento, Beyond the Screen: The New Frontiers of Entertainment, ha affrontato una delle questioni più interessanti per il futuro dell'industria creativa: come stanno cambiando i confini dell'intrattenimento e quali opportunità emergono dall'incontro tra linguaggi, tecnologie e modelli produttivi differenti.
Il titolo stesso suggeriva una prospettiva che va oltre lo schermo tradizionale. Oggi l'esperienza del pubblico può svilupparsi attraverso ambienti interattivi, installazioni immersive, produzioni virtuali e contenuti capaci di estendere un universo narrativo oltre il suo formato originario.
Questo scenario richiede competenze che attraversano la direzione creativa, la produzione, la progettazione delle esperienze e la gestione delle proprietà intellettuali.
Il panel ha visto la partecipazione di:
Mark Bustard, Strategic Advisor and Executive Producer for Live, Immersive and IP-led Experiences, dal Regno Unito.
Sebastiano Vitale, CEO, Art Director and Executive Producer di Flow Productions, dall'Italia.
Ludovica Arci, Co-Founder di SARAVÁ, dall'Italia.
Matteo Ceccotti, Film Director di Red Raion, dall'Italia.
Francesco Fiore, Executive Producer di Alter Agent, dall'Italia, in qualità di moderatore.
La composizione del panel ha permesso di mettere in relazione prospettive differenti sul rapporto tra creatività, produzione e nuove forme di intrattenimento.
Il punto di partenza è una trasformazione ormai evidente: le tecnologie digitali non sono più soltanto strumenti di supporto alla produzione, ma possono diventare parte integrante del linguaggio creativo e dell'esperienza offerta al pubblico.
Per gli studi e i professionisti dell'audiovisivo, questo significa confrontarsi con nuove possibilità, ma anche con nuove responsabilità. Non basta adottare uno strumento innovativo: occorre capire quale valore possa aggiungere al progetto, quali competenze siano necessarie e quale esperienza si voglia costruire.
Un approccio curatoriale efficace deve aiutare il pubblico a orientarsi tra queste possibilità, evitando sia l'entusiasmo tecnologico fine a sé stesso sia una visione troppo legata ai modelli produttivi tradizionali.
L'obiettivo è individuare un terreno comune sul quale creativi, produttori e aziende possano discutere di applicazioni concrete, nuove opportunità e direzioni future.
Introduzione al panel, il video completo è disponibile sulla piattaforma digital del MIA tramite accredito:
Videogiochi e proprietà intellettuali audiovisive: nuove opportunità di business
Il secondo appuntamento, Video Games and Monetizing Film IP in Different Ways, parte di European Investment Hub.
Questo panel ha affrontato un tema particolarmente rilevante per il mercato internazionale: il rapporto tra proprietà intellettuali cinematografiche e videoludiche, le possibilità di sviluppo cross-media e i modelli attraverso cui valorizzare un IP in differenti formati e contesti.
Il dialogo tra cinema e videogiochi non è una novità. Negli ultimi anni, tuttavia, la crescente diffusione delle produzioni transmediali, l'evoluzione degli strumenti real-time e il consolidamento di un pubblico abituato a muoversi tra diverse piattaforme hanno reso questo rapporto ancora più significativo.
Una proprietà intellettuale può svilupparsi attraverso film, serie televisive, videogiochi, animazione, esperienze interattive e altri formati. Ogni declinazione presenta caratteristiche specifiche e richiede una strategia coerente con il pubblico, il linguaggio e il modello economico di riferimento.
La sfida consiste nel costruire un percorso sostenibile, nel quale le diverse versioni di un universo narrativo possano valorizzarsi reciprocamente senza perdere la propria identità.
Per affrontare questa complessità è importante mettere in relazione competenze creative, industriali e finanziarie. Le decisioni riguardanti un progetto cross-media non possono essere affrontate esclusivamente dal punto di vista della produzione o della tecnologia: richiedono anche una comprensione delle opportunità di mercato, delle partnership e delle strategie di valorizzazione dell'IP.
Il panel ha riunito professionisti provenienti da diversi Paesi e con esperienze complementari:
Daniele Azara, Chief Creative Officer di Stormind, Italia.
Alex Coulombe, CEO di Agile Lens, Stati Uniti.
Aymeric Castaing, Founder & CEO di AYC CONSULTING, Francia.
Martin Kreuch, Senior Creative Producer, Licensed Games, Austria.
Robert Franke, Co-Managing Director di Intaglio Films, Germania.
Zoltan Batho G., Producer and Educator di Real-time Solutions, Ungheria.
European Investment Hub ha contribuito a rafforzare la dimensione internazionale dell'incontro e il collegamento con le questioni strategiche che interessano l'industria.
Un ringraziamento particolare va a Zoltan Batho G., che ha fornito un importante supporto alla riuscita del panel e ha contribuito al coinvolgimento di professionisti di alto profilo.
Per me, questo appuntamento rappresentava anche un'occasione per sottolineare una convinzione maturata attraverso il lavoro nel settore: la collaborazione tra industrie non può basarsi soltanto sulla condivisione di strumenti o competenze tecniche. Ha bisogno di interlocutori capaci di comprendere esigenze differenti, individuare obiettivi comuni e costruire relazioni professionali durature.
Il rapporto tra IP audiovisive e videogiochi è un esempio concreto di questa necessità.
La possibilità di trasformare una storia in un'esperienza interattiva, oppure di sviluppare nuovi contenuti attorno a un universo videoludico, apre opportunità che richiedono dialogo tra titolari dei diritti, studi di sviluppo, produttori, consulenti e investitori.
Creare uno spazio per questo confronto all'interno del MIA significava portare il discorso oltre la dimensione puramente creativa, riconoscendo il ruolo strategico dei modelli di business e delle partnership internazionali.
Introduzione al panel, il video completo è disponibile sulla piattaforma digital del MIA tramite accredito:
Come costruire una carriera di successo nell'industria dei videogiochi
Il terzo appuntamento, How to Build a Successful Career in the Video Game Industry, ha spostato l'attenzione dalle strategie industriali alle persone che rendono possibile lo sviluppo del settore.
L'industria videoludica è un ecosistema complesso, nel quale convivono competenze artistiche, tecniche, progettuali, manageriali e commerciali. La qualità di un progetto dipende dalla capacità di integrare queste professionalità, favorendo la collaborazione tra persone con background e responsabilità differenti.
Allo stesso tempo, costruire una carriera nel gaming significa confrontarsi con un mercato internazionale, caratterizzato da competizione, specializzazione e trasformazioni tecnologiche continue.
La formazione iniziale rappresenta soltanto una parte del percorso. Diventano fondamentali anche l'aggiornamento continuo, la capacità di lavorare in gruppo, la comprensione dei processi produttivi e la costruzione di relazioni professionali.
Per affrontare questi temi, il panel ha riunito:
Guido Schmidt, Design Director di Rovio, Finlandia.
Valeria Rossi, Lead Recruiter di Remedy Entertainment Plc, Finlandia.
Diana Diriwaechter, Professor of VFX and Virtual Production, Stati Uniti.
Alì Farha, Investor di Behold Ventures, Svezia.
Mirko Minenza, Founder di PlayHire, Spagna, in qualità di moderatore.
La presenza di professionisti provenienti da ambiti differenti ha permesso di affrontare il tema della carriera da più prospettive: progettazione, selezione del personale, formazione, investimento e sviluppo professionale.
È un argomento al quale sono particolarmente legato, avendo dedicato una parte significativa del mio percorso alla formazione specialistica e allo sviluppo delle competenze nelle industrie creative.
Attraverso Biunivoca, il lavoro con scuole, università, academy e professionisti mi ha permesso di osservare quanto sia importante creare un collegamento concreto tra apprendimento e mondo del lavoro.
Le tecnologie cambiano rapidamente, ma la preparazione professionale non può limitarsi all'apprendimento di un software. È necessario comprendere i processi, conoscere le dinamiche dei team, sviluppare capacità di problem solving e acquisire una visione sufficientemente ampia da adattarsi a contesti diversi.
Nel gaming, questa esigenza è particolarmente evidente. Un artista tecnico, un game designer, un programmatore, un producer e un professionista della qualità contribuiscono allo stesso prodotto, ma hanno responsabilità e competenze differenti.
La formazione deve quindi essere capace di offrire sia una solida specializzazione sia una comprensione del contesto industriale in cui quella specializzazione verrà utilizzata.
Un confronto internazionale su questi temi può aiutare studenti, professionisti e aziende a comprendere meglio le aspettative del mercato e le opportunità di crescita.
Per questo considero il career panel una componente essenziale del programma: perché parlare del futuro dell'industria significa anche parlare delle persone che dovranno costruirlo.
Introduzione al panel, il video completo è disponibile sulla piattaforma digital del MIA tramite accredito:
Collective Pitch e Demo Area: dare spazio ai progetti
Il quarto appuntamento ha avuto una natura diversa rispetto ai panel precedenti.
Con il Collective Pitch + Area Demo, l'obiettivo era offrire uno spazio di visibilità a studi e progetti selezionati, creando un'occasione per presentarli a un pubblico professionale e favorire nuovi contatti, moderato da Giorgio Catania di Excaliber che ha illustrato una breve panoramica del settore prima di introdurre gli speaker.
Il formato del pitch permette di concentrare in pochi minuti le informazioni essenziali di un progetto: identità, visione, caratteristiche distintive e opportunità di sviluppo. È una modalità che richiede capacità di sintesi, ma che offre anche ai professionisti presenti la possibilità di individuare rapidamente progetti interessanti e potenziali interlocutori.
L'Area Demo ha completato questa dimensione, creando uno spazio dedicato alla presentazione diretta dei progetti e al dialogo con i partecipanti.
I progetti e i professionisti coinvolti comprendevano:
Tiny Bull Studios, con Alessandro Regaldo.
Trinity Team, con Gerardo Verna.
Fantastico Studio, con Andrea Valesini.
Maga Animation Studio, con Massimo Carrier Ragazzi.
Agile Lens, con Josette Seitz e Alex Coulombe.
Il valore di questo appuntamento risiedeva nella possibilità di avvicinare la discussione strategica dei panel alla realtà concreta dei progetti.
Le conferenze permettono di condividere esperienze e analizzare tendenze. I pitch, invece, offrono l'opportunità di conoscere direttamente il lavoro degli studi, comprendere le loro ambizioni e individuare possibili occasioni di collaborazione.
In un mercato internazionale, la visibilità è importante, ma non sufficiente. È altrettanto importante creare le condizioni perché un progetto possa essere compreso dalle persone che potrebbero contribuire al suo sviluppo.
Questo significa favorire incontri tra studi, produttori, investitori, partner tecnologici e professionisti interessati a esplorare nuove opportunità.
Il Collective Pitch e l'Area Demo hanno rappresentato quindi un elemento complementare rispetto ai panel: uno spazio in cui le idee potevano incontrare i progetti e il confronto poteva trasformarsi in un primo contatto professionale.
Introduzione al panel, il video completo è disponibile sulla piattaforma digital del MIA tramite accredito:
Brevi estratti degli interventi:
Demo area:
Unreal Engine e il ruolo delle tecnologie real-time
Tra gli elementi tecnologici che hanno attraversato le discussioni e le attività di MIA XR, Unreal Engine ha avuto un ruolo importante.
Il motore real-time viene utilizzato in numerosi ambiti, dallo sviluppo videoludico alla virtual production, dalla visualizzazione architettonica alla simulazione, fino alla realizzazione di esperienze immersive e contenuti interattivi.
La sua presenza in contesti diversi rappresenta un esempio concreto della convergenza tra industrie creative e tecnologiche.
Per chi lavora nel settore, questa convergenza non è soltanto una questione di strumenti. Incide sul modo in cui vengono organizzati i team, progettate le pipeline, condivise le risorse e sviluppati nuovi servizi.
Le tecnologie real-time consentono di esplorare possibilità creative e produttive che, in passato, richiedevano processi più frammentati. Tuttavia, il loro valore dipende sempre dalla qualità del progetto, dalle competenze delle persone coinvolte e dalla capacità di inserirle in un processo produttivo appropriato.
Il mio percorso professionale mi ha portato a lavorare a lungo con queste tecnologie, sia nell'ambito della formazione sia attraverso collaborazioni con aziende e istituzioni.
Questa esperienza mi ha aiutato a leggere MIA XR da una prospettiva che unisce il potenziale tecnologico alle necessità delle industrie che possono adottarlo.
Portare queste tematiche in un mercato audiovisivo significa anche contribuire a una maggiore comprensione reciproca tra professionisti che, pur lavorando su prodotti differenti, condividono strumenti, problemi e opportunità.
Un motore grafico può essere il punto di partenza per un'esperienza interattiva, ma anche per una produzione virtuale, una simulazione o una visualizzazione complessa. La differenza la fanno il progetto, il contesto e le competenze con cui viene sviluppato.
È questa la prospettiva che considero più interessante: non promuovere una tecnologia in quanto tale, ma comprendere come possa contribuire alla realizzazione di progetti di qualità e all'evoluzione dei processi creativi e industriali.
Il lavoro dietro le quinte: coordinamento, organizzazione e attenzione agli speaker
Un programma professionale si misura anche attraverso tutto ciò che il pubblico non vede.
Dietro un panel ci sono settimane di preparazione, comunicazioni, verifiche, coordinamento con gli organizzatori e attenzione alle esigenze dei relatori. Occorre condividere informazioni, definire i temi, verificare i materiali e assicurarsi che ogni partecipante sappia cosa aspettarsi.
Quando gli speaker provengono da Paesi differenti e hanno agende particolarmente impegnative, il coordinamento diventa ancora più importante.
Nel mio ruolo ho seguito il confronto con i relatori, la pianificazione delle sessioni, l'organizzazione degli appuntamenti e le attività necessarie per preparare i momenti di presentazione e discussione.
Era necessario coordinare gli speaker e il moderatore, verificare la disponibilità di tutti e definire una scaletta condivisa, tenendo conto anche delle caratteristiche del pubblico e della trasmissione in diretta streaming.
In un contesto di questo tipo, il coordinamento preventivo è fondamentale. Quando una sessione viene trasmessa in streaming, ogni passaggio deve essere pensato con attenzione: tempi, interventi, transizioni e possibili interazioni con il pubblico.
Non si tratta di eliminare la spontaneità del confronto, ma di creare le condizioni perché possa svilupparsi senza compromettere la qualità complessiva dell'evento.
Anche l'installazione dell'Area Demo ha richiesto attenzione organizzativa, affinché i partecipanti potessero presentare i propri progetti in uno spazio adeguato e funzionale.
Questa dimensione operativa è una parte essenziale del lavoro curatoriale. La qualità dei contenuti e quella dell'organizzazione non sono aspetti separati: si rafforzano reciprocamente.
Un buon programma ha bisogno di un contesto che permetta alle persone di esprimersi al meglio.
Il valore delle relazioni internazionali
Uno degli aspetti che considero più importanti di questa esperienza è stato il carattere internazionale degli incontri.
MIA XR ha riunito professionisti provenienti da diversi Paesi europei e dagli Stati Uniti, creando un contesto nel quale esperienze, competenze e modelli industriali differenti hanno potuto incontrarsi.
La dimensione internazionale non si esaurisce nella provenienza geografica dei relatori. Si manifesta soprattutto nella possibilità di confrontare approcci diversi, comprendere come evolvono i mercati e individuare punti di contatto tra ecosistemi professionali.
Per chi lavora nella produzione audiovisiva e videoludica, queste relazioni possono rappresentare un'opportunità per sviluppare collaborazioni, esplorare nuovi mercati e costruire progetti che coinvolgano competenze distribuite a livello internazionale.
Il mio lavoro con Biunivoca si è sviluppato proprio lungo questa direttrice, attraverso attività di formazione, collaborazioni con istituzioni educative e relazioni con professionisti e aziende delle industrie creative.
Organizzare incontri di qualità significa anche creare le condizioni perché queste relazioni possano proseguire oltre la durata dell'evento.
Un panel può essere il punto di partenza per una collaborazione. Un pitch può far conoscere uno studio a un potenziale partner. Una conversazione informale può contribuire a individuare un'opportunità che, fino a quel momento, non era stata presa in considerazione.
Non tutte le relazioni producono risultati immediati, e non tutte devono necessariamente trasformarsi in accordi commerciali. Il valore di un evento professionale risiede anche nella costruzione di fiducia, nella condivisione di conoscenze e nella possibilità di mantenere aperto un dialogo nel tempo.
È questa una delle ragioni per cui considero il networking una componente strutturale, e non accessoria, di un programma dedicato all'innovazione.
Il ruolo del MIA nell'evoluzione dell'ecosistema audiovisivo
Il MIA offre un contesto particolarmente interessante per affrontare questi temi perché mette in relazione professionisti e aziende che operano in segmenti diversi della filiera audiovisiva.
L'edizione 2026 ha accolto oltre 2.800 professionisti dell'audiovisivo provenienti da 64 Paesi, confermando la dimensione internazionale dell'appuntamento.
In un mercato caratterizzato da cambiamenti tecnologici e trasformazioni dei modelli produttivi, luoghi di incontro come il MIA possono contribuire a rendere più accessibili conoscenze, relazioni e opportunità.
Per MIA XR, questo significava portare all'attenzione del pubblico una prospettiva che collega l'innovazione tecnologica alle questioni industriali.
Parlare di realtà immersive, videogiochi o produzione real-time non significa necessariamente concentrarsi sulle caratteristiche tecniche degli strumenti. Significa anche discutere di come cambiano le professioni, di come si sviluppano i contenuti e di come le aziende possono costruire modelli di collaborazione sostenibili.
In questo senso, la curatela diventa un'attività di mediazione tra mondi differenti.
Da una parte ci sono le tecnologie e le competenze specialistiche. Dall'altra ci sono le esigenze dei produttori, dei titolari di proprietà intellettuali, degli investitori e dei professionisti che cercano nuove opportunità di sviluppo.
Il compito è individuare temi capaci di mettere queste prospettive in relazione, costruendo un programma che sia accessibile senza rinunciare alla profondità dei contenuti.
Credo che questa funzione diventerà sempre più importante nei prossimi anni, man mano che le tecnologie digitali continueranno a trasformare i processi creativi e produttivi.
MIA XR e Biunivoca: un percorso che mette in relazione tecnologia e formazione
La mia esperienza come curatore si inserisce in un percorso professionale che, attraverso Biunivoca, mi ha portato a lavorare sulla formazione e sullo sviluppo di competenze per le industrie creative e tecnologiche.
Biunivoca nasce con l'obiettivo di mettere in relazione professionisti, aziende, istituzioni formative e tecnologie emergenti, favorendo la diffusione di competenze specialistiche e lo sviluppo di nuove opportunità professionali.
Il lavoro con Unreal Engine, la computer grafica, le tecnologie immersive e la produzione real-time mi ha permesso di confrontarmi con esigenze differenti, dalla formazione di nuovi talenti all'aggiornamento dei professionisti, fino all'applicazione delle tecnologie in contesti industriali ed educativi.
Queste esperienze mi hanno insegnato che l'innovazione non si realizza attraverso l'introduzione di strumenti nuovi, ma attraverso la capacità di integrare strumenti, persone, processi e obiettivi.
Lo stesso principio si applica alla curatela di un evento professionale.
Un programma efficace non consiste soltanto nell'accostare argomenti interessanti. Deve creare un percorso, individuare connessioni e mettere il pubblico nelle condizioni di comprendere come le diverse questioni si influenzino reciprocamente.
In MIA XR ho cercato di portare questa visione, mettendo in relazione la dimensione tecnologica, quella creativa, le competenze professionali e le strategie di business.
Per Biunivoca, esperienze di questo tipo rappresentano anche un'occasione per rafforzare il dialogo con l'industria e comprendere più da vicino le competenze richieste dal mercato.
Il contatto diretto con studi, produttori, professionisti e istituzioni consente di individuare nuove esigenze formative e di sviluppare collaborazioni capaci di collegare apprendimento e applicazioni concrete.
Il valore di un team: il ringraziamento al MIA
Un evento di questa portata non è mai il risultato del lavoro di una sola persona.
Desidero quindi ringraziare sinceramente la Direttrice del MIA, Gaia Tridente, per la fiducia che mi ha accordato affidandomi la curatela di MIA XR.
È stata per me un'opportunità importante, che mi ha permesso di contribuire al programma del mercato e di mettere a disposizione la mia esperienza in un contesto di grande valore professionale.
Desidero inoltre ringraziare tutto il team del MIA.
Durante questa esperienza ho potuto apprezzare un'organizzazione preparata, efficiente e coesa, capace di affrontare le esigenze di un evento complesso con professionalità e disponibilità.
Raramente capita di incontrare una squadra così affiatata e responsiva. La capacità di collaborare, condividere informazioni e trovare soluzioni è stata fondamentale per accompagnare il lavoro curatoriale e la realizzazione delle attività previste.
Un ringraziamento particolare va anche a tutti gli speaker, ai moderatori, agli studi coinvolti e ai partner che hanno contribuito al programma.
Grazie per il tempo dedicato, per le esperienze condivise e per la disponibilità a partecipare a un confronto che ha messo al centro le trasformazioni dell'industria creativa.
La qualità di MIA XR è stata il risultato di questo contributo collettivo.
Di seguito alcune immagini dell'evento e dei professionisti che hanno preso parte alla manifestazione:
Guardando al futuro: nuove connessioni e nuove opportunità
Con la conclusione di MIA 2026, rimane la consapevolezza di aver partecipato a un'esperienza professionale significativa.
Curare MIA XR mi ha permesso di mettere in relazione competenze sviluppate in anni di lavoro con la computer grafica, le tecnologie real-time, la formazione e l'innovazione digitale.
Ma, soprattutto, mi ha confermato quanto sia importante creare spazi nei quali industrie differenti possano confrontarsi senza perdere le proprie specificità.
Cinema, televisione, videogiochi e tecnologie immersive hanno linguaggi diversi, ma condividono molte delle sfide che caratterizzano il futuro dell'intrattenimento: la necessità di innovare, la ricerca di nuovi modelli produttivi, la valorizzazione delle proprietà intellettuali, lo sviluppo delle competenze e la costruzione di relazioni internazionali.
Il lavoro curatoriale consiste anche nel rendere queste connessioni visibili, offrendo al pubblico occasioni per comprendere meglio il mercato e individuare nuove prospettive.
Per me, questo è il significato più importante dell'esperienza di MIA XR.
Le tecnologie continueranno a evolversi. I modelli produttivi cambieranno, così come le competenze richieste e le modalità attraverso cui il pubblico vive i contenuti.
In questo scenario, la capacità di costruire ponti tra discipline, aziende e persone sarà sempre più importante.
È una sfida che riguarda l'intera industria creativa e che richiede collaborazione, apertura internazionale e una visione capace di unire innovazione e concretezza.
MIA XR 2026 è stato per me un percorso di incontro e condivisione, ma anche un punto di partenza per continuare a lavorare sulle connessioni tra audiovisivo, videogiochi e tecnologie immersive.
Mi auguro che le relazioni nate durante questa esperienza possano continuare a crescere e trasformarsi in nuove collaborazioni, progetti e opportunità per l'industria.
Perché, al di là delle tecnologie e degli strumenti, sono sempre le persone a rendere possibile l'innovazione.
E sono proprio le persone, le loro competenze e la loro capacità di collaborare a rappresentare il valore più grande di un'esperienza come questa.
Daniele Barone
Curatore di MIA XR 2026
CEO & Founder di Biunivoca
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